Company Logo
Rok patrona

Klasa IV

Materiały z informatyki klasa IV

  1. Lekcja 1 - Bezpieczeństwo w Internecie - proszę zapoznać się z materiałem LINK - wykonać ćwiczenie 1, 2, i 3 bez pracy domowej  - Polecenie 3.1
  2. Lekcja 2 - Wprowadzenie do środowiska Scratch - materiały do zapoznania się LINK - edytor offline Scratcha 2.0 można pobrać ze strony - LINK i zainstalować.
  3. Lekcja 3 - W programie Scratch proszę wykonać następujące czynności:
    - Wykonać tło sceny (tak jak na ostatniej lekcji) o tematyce wiosennej.
    - Zmienić kostium duszka w sposób przedstawiony na filmie - zobacz
    - Wstawić nowego duszka np. balon - film
    - Dla duszka Kot wykonaj skrypt poruszania się - film   oraz skrypt obrotu - film
    - Dla duszka Balon wykonaj skrypt ruchu przedstawiony w filmie - film
    - Zadanie zapisz pod nazwą Wiosna_I.Nazwisko i wyślij na adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript.
  4. Lekcja 4 (27.03)- Dodawanie skryptów ruchu dla duszka w projekcie Wiosna
    -
    Pobierz i zobacz prawidłowo wykonane zadanie z lekcji poprzedniej - pobierz (zadanie wykonane przez koleżankę)
    - zmienimy następnie nazwy duszków - zobacz
    - wykonamy teraz skrypt poruszania się kotka w różnych kierunkach - zobacz
    - kolejnym krokiem będzie wykonanie skryptu który spowoduje zniknięcie balonu po złapaniu go przez kota - zobacz
    - zapisz plik pod nazwą Wiosna1_I.Nazwisko.
    - Zadanie będziemy kończyć na kolejnych zajęciach więc proszę pliku nie wysyłać.
  5. Lekcja 5 (1.04.2020) - Liczymy punkty.
    1. Krok 1 - Aby możliwe było policzenie punktów należy utworzyć tzw. zmienną np. "Punkty". Jeżeli rozpoczynamy grę (np. naciskając zieloną flagę) należy wyzerować liczbę punktów - zobacz film
    2. Krok 2 - W skrypcie dla balonu, jeżeli balon dotyka duszka, wstawiamy blok: "Zmień punkty o 1". Przetestuj działanie - zobacz film
    3. Krok 3 - Gra będzie się toczyć do momentu, aż liczba zdobytych punktów wyniesie np. 10. Wykorzystamy do tego celu instrukcję warunkową jeżeli (dla duszka Balon) - zobacz film
    4. Krok 4  - Na zakończenie wyświetli się komunikat ile Kot zdobył punktów oraz zmniejszymy wielkość balonu, by było troszkę trudniej - zobacz film
    Zadanie zapisz pod nazwą Wiosna2_I.Nazwisko i wyślij pod adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript. w terminie do 8.04.2020 r.

Klasa V

Materiały z informatyki klasa V

  1. Lekcja 1 - Przypomnienie środowiska Scratch - materiały do zapoznania się LINK - edytor offline Scratcha 2.0 można pobrać ze strony - LINK i zainstalować.
  2. Lekcja 2 - Wielokąty i rozety.
    - Wykonaj rozetę zgodnie z instrukcją - zobacz
    - Zadanie: Naciskając  klawisz „a” duszek rysuje rozetę składającą się z 30 różnokolorowych 20 – kątów. Długość ich boków wynosi  15. Wartości te określ za pomocą zmiennych. Naciskając klawisz „b” duszek rysuje w innym miejscu rozetę składającą się z 30 trójkątów o boku 50. Następnie znika. Plik pod nazwą Rozeta_I.Nazwisko wyślij na adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript.
    w terminie do 27.03.2020 r. - przykład
  3. Lekcja 3 (27.03) - Scratch - zaliczenie. Na zakończenie przygody z programem Scratch w klasie 5 pozostaje do zrobienia prosta gra. Do wyboru macie kilka wariantów, wybieramy jeden. Jak zrobić grę pokazują filmiki (tutoriale). Grę zapisaną pod nazwą Gra_I.Nazwisko należy przesłać na adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript. w terminie do 3.04.2020 r.
    a) https://www.youtube.com/watch?v=xyG50aJ0uDw
    b) https://www.youtube.com/watch?v=GkHdu4OkmYI
    c) https://www.youtube.com/watch?v=YH6ih_50AWo
  4. Lekcja 4 - Prezentacje multimedialne - Wstęp
    Krok 1 - Wybór programu. Mamy trzy możliwości tworzenia prezentacji: Pierwsza przy użyciu programu PowerPoint (jeżeli mamy zainstalowany pakiet MS Office) zobacz film   jak uruchomić,  WPS Office Presentation (część darmowego pakietu biurowego
    WPS Office , który obsługuje formaty Microsoft Office), Prezentacje (część aplikacji Google) - zobacz film. Zasady tworzenia we wszystkich programach są podobne.
    Krok 2 - Zobacz film przedstawiajacy zasady tworzenia prezentacji - film 1 ,   film 2
    Krok 3 - Korzystając z opisu - zobacz opis - wykonaj w prezentacji: stronę tytułową i spis treści na dowolny temat. (np. tytuł "Samochody Świata" (wymyśl podtytuł), następnie w spisie treści podaj np. kilka nazw samochodów.

    Pracę zapisz pod nazwą Prezentacja1_I.Nazwisko. Pliku nie wysyłaj, będziemy kończyć za tydzień.


Klasa VI

Materiały na lekcje informatyki w klasie VI

  1. Lekcja 1  - wykonanie własnego projektu w Scratch na podstawie tutoriali ze strony Link - Po wykonaniu zadania plik należy przesłać mailem na adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript. w terminie do 20.03.2020 r.
  2. Lekcja 2 - Wyszukiwanie najmniejszej i największej liczby.
    a) pierwszy etap to wyszukanie największej liczby (MAX) z kilku wprowadzonych z klawiatury - zobacz film i wykonaj program w programie Scratch i zapisz pod nazwą max
    b) aby komputer zapamiętał wszystkie wprowadzone liczby konieczne jest stworzenie tzw. list. - zobacz film
    c) stworzymy teraz listę o nazwie "Liczby" i wprowadzimy do niej 10 elementów (liczb) wylosowanych z przedziału 1 - 100  - zobacz film - plik zapisz pod nazwą Min_I.Nazwisko
    d) Do listy stworzonej w pkt. c dodamy teraz skrypt wyszukujący najmniejszą liczbę z wprowadzonej listy - zobacz film proszę tylko blok "Szukaj największej liczby" umieścić bezpośrednio przed blokiem "Zatrzymaj ten skrypt".
    e) w podobny sposób tworzymy skrypt wyszukujący największą liczbę - zobacz film
    f) Wykonane zadanie zapisane pod nazwą Min_I.Nazwisko proszę przesłać w terminie do 27.03.2020 r.
  3. Lekcja 3 (30.03) - Na ostatniej lekcji wybieraliśmy najmniejszą i największą liczbę umieszczoną na liście. Na dzisiejszej lekcji stworzymy sobie listę do której wprowadzimy imiona. Następnie zbudujemy skrypt, który wybierze najdłuższe imiona.
    Krok 1 - Wykonaj skrypt wprowadzający imiona do listy pod nazwą Imiona. - zobacz film
    Krok 2 - Stworzymy listę "Najdłuższe" w której przeniesione będą najdłuższe imiona. Następnie wybieramy imię z numerem 1 na liście "Imiona" i obliczamy długość tego słowa (liczbę liter). Długość tego słowa ustawiamy jako najdłuższe i w tym momencie umieszczamy na liście "Najdłuższe" - zobacz film
    Krok 3 - Sprawdzimy teraz kolejne (drugie) imię z listy, ustalimy jaka jest jego długość i jeżeli jest większa od dotychczasowego najdłuższego, to ustawimy je jako najdłuższe i zamienimy na liście "Najdłuższe" z poprzednio wprowadzonym - zobacz film
    Krok 4 - Zapisz plik pod nazwą Imiona (nie wysyłaj pliku, skończymy zadanie na następnej lekcji). Spróbuj dokończyć skrypt aby uwzględniał kolejne dwa imiona. Jeżeli Ci się nie uda pokażę jak to zrobić za tydzień.
  4. Lekcja 4 - Na dzisiejszej lekcji skończymy program wybierający najdłuższe imiona z listy.
    Krok 1 - Zadanie z poprzedniej lekcji. Aby sprawdzić kolejne dwa imiona na liście, musimy powtórzyć krok 3 z poprzedniej lekcji jeszcze dwa razy (czyli łącznie wykonać ten krok 3 razy) - zobacz film
    Krok 2 -
    Przeanalizujmy teraz przypadek, gdy jest więcej imion najdłuższych. W tej sytuacji sprawdzamy, czy długość kolejnego imienia, jeżeli nie jest dłuższa, to czy jest równa z poprzednim. Jeżeli tak, to to imię dodajemy do listy "Najdłuższe" - zobacz film  Program gotowy.
    Zadanie -
    Na podstawie przedstawionych przykładów, wykonaj program sprawdzający 6 imion. Przetestuj działanie dla różnych wprowadzonych danych. Zapisz plik pod nazwą Imiona_I.Nazwisko i wyślij na adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript. w terminie do 16.04.2020 r. (Dla chętnych - zmodyfikuj program by sprawdzał n imion. O ilość imion do sprawdzenia (n) pyta duszek po naciśnięciu zielonej flagi).

Klasa VII

Materiały na lekcje informatyki klasa VII

  1. Lekcja 1 - Formatowanie tekstu - materiał Video1   materiał Video2 - powtórzenie wiadomości o formatowaniu tekstu w programie MS Word, WordPad lub WPS Office  (darmowa wersja popularnego pakietu biurowego, który obsługuje formaty Microsoft Office).
  2. Lekcja 2 - Jak napisać podanie https://www.youtube.com/watch?v=Pjmrbz6G8oA
  3. Lekcja 3 - Na podstawie lekcji wcześniejszych proszę o napisanie dowolnego podania, wg. zasad przedstawionych wcześniej. Plik o nazwie I.Nazwisko_podanie.docx proszę przesłać na adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript. w terminie do 20.03.2020 r. (w programach WordPad i WPS Office format pliku należy wybrać ręcznie lub ustawić jako domyślny).
  4. Lekcja 4 - Tworzenie i formatowanie tabeli w programie MS Word lub podobnie w WPS Office - https://www.youtube.com/watch?v=X7Bb7SnM8bU  Proszę na podstawie tego materiału wykonać tygodniowy plan lekcji. Proszę zastosować układ poziomy strony. Godziny lekcji z wykorzystaniem indeksu górnego. Plik zadania pod nazwą Tabela_I.Nazwisko.docx (docx jest to rozszerzenie pliku, nadawane jest automatycznie więc proszę nie pisać dodatkowo) proszę przesłać w terminie do 27.03.2020 r. Wzory tabel wzór 1  wzór 2
  5. Lekcja 5 (26.03)- Tworzenie artykułu.
    a) Pierwszym etapem jest zredagowanie tytułu i  przygotowanie tekstu na artykuł oraz podzielenie go na akapity (bez wcięć) zobacz przykład.
    b) W drugiej kolejności należy podzielić tekst na kolumny - zobacz film   - przykładowy wygląd.
    c) W trzeciej kolejności dodajemy obramowanie strony i tło dokumentu - zobacz film  - zapoznaj się z różnymi opcjami obramowań i sposobami ustawiania tła.
    d) Zapisz plik pod nazwą Artykuł_I.Nazwisko. Kolejne etapy za tydzień.

Klasa VIII

Materiały na lekcje informatyki

  1. Lekcja 1 - zmienne tablicowe w C++ - materiał VIDEO (część dotycząca tablic) - opis - plik .docx 
  2. Link do pobrania programu Dev c++ w wersji portable - program należy pobrać, wypakować i uruchomić (nie wymaga instalacji.
  3. Lekcja 2 - zamieszczam plik Tablica.cpp z przykładowym zastosowaniem funkcji wprowadzających i wypisujących elementy tablicy. Proszę zdefiniować i wywołać w programie głównym trzecią, której celem będzie obliczenie sumy elementów tablicy. Suma ma wyświetlona na ekranie. Plik zadania o nazwie Tablice_I.Nazwisko.cpp należy przesłać na adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript. w terminie do 26.03.2020 r.
  4. Lekcja 3 (26.03)- Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego excel.
    - proszę przypomnieć sobie podstawowe zasady obsługi programu z klasy VI
    - proszę o stworzenie i sformatowanie tabeli oraz wykonanie zadania na podstawie filmiku - zobacz cz.1 (od 2.57 min)  zobacz cz.2
    - Plik proszę zapisać pod nazwą Excel1_I.Nazwisko - kolejna lekcja za tydzień.

Dane szkoły

Szkoła Podstawowa w Grzęsce Grzęska 503 37-200 Przeworsk
tel. 16 648 71 25

Aktualna godzina

Dziennik

DZIENNIK ELEKTRONICZNY
Szkoły Podstawowej w Grzęsce

Losowe zdjęcia

L3.jpg

Online

Odwiedza nas 10 gości oraz 0 użytkowników.

Licznik odwiedzin

Dzisiaj
Wczoraj
W tym tygodniu
W poprzednim tygodniu
W tym miesiącu
W poprzednim miesiącu
Łącznie
93
786
4387
459197
1797
19988
469669

Twój IP: 3.235.29.190
Aktualna data: 2020-04-03 04:02:52



Stworzone przez Szkoła Podstawowa w Grzęsce 2013 ® administrator mareksz