Company Logo
Logo szkoly
Rok patrona

Aktualności

Klasa IV

Materiały z informatyki klasa IV

  1. Lekcja 1 - Bezpieczeństwo w Internecie - proszę zapoznać się z materiałem LINK - wykonać ćwiczenie 1, 2, i 3 bez pracy domowej  - Polecenie 3.1
  2. Lekcja 2 - Wprowadzenie do środowiska Scratch - materiały do zapoznania się LINK - edytor offline Scratcha 2.0 można pobrać ze strony - LINK i zainstalować.
  3. Lekcja 3 - W programie Scratch proszę wykonać następujące czynności:
    - Wykonać tło sceny (tak jak na ostatniej lekcji) o tematyce wiosennej.
    - Zmienić kostium duszka w sposób przedstawiony na filmie - zobacz
    - Wstawić nowego duszka np. balon - film
    - Dla duszka Kot wykonaj skrypt poruszania się - film   oraz skrypt obrotu - film
    - Dla duszka Balon wykonaj skrypt ruchu przedstawiony w filmie - film
    - Zadanie zapisz pod nazwą Wiosna_I.Nazwisko i wyślij na adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript.
  4. Lekcja 4 (27.03)- Dodawanie skryptów ruchu dla duszka w projekcie Wiosna
    -
    Pobierz i zobacz prawidłowo wykonane zadanie z lekcji poprzedniej - pobierz (zadanie wykonane przez koleżankę)
    - zmienimy następnie nazwy duszków - zobacz
    - wykonamy teraz skrypt poruszania się kotka w różnych kierunkach - zobacz
    - kolejnym krokiem będzie wykonanie skryptu który spowoduje zniknięcie balonu po złapaniu go przez kota - zobacz
    - zapisz plik pod nazwą Wiosna1_I.Nazwisko.
    - Zadanie będziemy kończyć na kolejnych zajęciach więc proszę pliku nie wysyłać.
  5. Lekcja 5 (1.04.2020) - Liczymy punkty.
    1. Krok 1 - Aby możliwe było policzenie punktów należy utworzyć tzw. zmienną np. "Punkty". Jeżeli rozpoczynamy grę (np. naciskając zieloną flagę) należy wyzerować liczbę punktów - zobacz film
    2. Krok 2 - W skrypcie dla balonu, jeżeli balon dotyka duszka, wstawiamy blok: "Zmień punkty o 1". Przetestuj działanie - zobacz film
    3. Krok 3 - Gra będzie się toczyć do momentu, aż liczba zdobytych punktów wyniesie np. 10. Wykorzystamy do tego celu instrukcję warunkową jeżeli (dla duszka Balon) - zobacz film
    4. Krok 4  - Na zakończenie wyświetli się komunikat ile Kot zdobył punktów oraz zmniejszymy wielkość balonu, by było troszkę trudniej - zobacz film
    Zadanie zapisz pod nazwą Wiosna2_I.Nazwisko i wyślij pod adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript. w terminie do 8.04.2020 r.
  6. Lekcja 6 - Kot goni mysz - https://www.youtube.com/watch?v=Ao95HlsxN3U
  7. Lekcja 7 - Małpie figle
    W lekcji tej zrobimy grę w której: małpka porusza się w prawo i w lewo (strzałkami), podskakuje (spacja), zrywa banany, za zerwany banan otrzymuje punkt. Zerwane banany po paru sekundach odrastają, palmy się poruszają - zobacz jak to działa
    1. Krok 1 - Wstawiamy tło, duszki, zmieniamy nazwy - zobacz przykład
    2. Krok 2 - Dla palmy zmieniamy położenie górnej części (kostiumy) i budujemy skrypt poruszania - zobacz film
    3. Krok 3 - Budujemy skrypty poruszania się w prawo, w lewo i podskakiwania dla małpki - zobacz przykład
    Projekt zapisz pod nazwą Figle1_I.Nazwisko. Sprawdź poprawność działania skryptów.
    Pliku nie wysyłaj - skończymy za tydzień.
  8. Lekcja 8 - Małpie figle - liczymy punkty
    Kontynuujemy zadanie z poprzedniej lekcji:
    1. Krok 4  - Budujemy skrypt zrywania bananów, czyli jak małpka dotknie banany, to one znikają (skrypt zbudujemy dla duszka banany1 - podchodząc do sprawy odwrotnie, czyli jak banany dotkną małpkę) - zobacz film
    2. Krok 5 - Zmodyfikujemy skrypt tak aby banany odrastały po np. 2 sek.  - zobacz film
    3. Krok 6 - W kolejnym etapie utworzymy zmienną punkty i skrypt liczący punkty po zerwaniu bananów - zobacz film
    4. Krok 7 - Duplikujemy banany, rozmieszczamy wszystko ładnie na scenie - zobacz film, sprawdzamy poprawność działania i GOTOWE.
    Jeżeli dacie radę to można po zdobyciu 10 pkt. nadać komunikat "Koniec Gry" podobnie jak w zadaniu Wiosna
    Zadanie zapisz pod nazwą Figle_ImięNazwisko i wyślij pod adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript. w terminie do 29.04.2020 r.
  9. Lekcja 9 - Obliczenia matematyczne w programie Scratch
    Na lekcji tej stworzymy grę, w której zadaniem użytkownika będzie wpisywanie wyników dziesięciu działań podawanych kolejno przez duszka.
    1. Krok 1 - Przygotowanie tła gry - wpisujemy tekst instrukcji (w programie nie ma polskich znaków, więc zamiast ą piszemy a) - zobacz film
    2. Krok 2 - W programowaniu zmienna to wyrażenie (nazwa), któremu przypisuje się jakąś wartość. Tworzymy trzy zmienne: „Liczba1” i „Liczba2” które należy pomnożyć, zaś „Liczba punktów” służy do zliczania zdobytych punktów - zobacz film
    3. Krok 3 - Tworzymy skrypt, w którym duszek wylosuje dwie liczby, które trzeba będzie pomnożyć (liczby od 0 - 10) - zobacz film
    4. Krok 4 - Kolejne bloki powodują, że duszek pyta nas jaki jest wynik mnożenia tych dwóch liczb. Wynik wpisujemy w pojawiające się pole i naciskamy Enter - zobacz film
    5. Co będzie się działo dolej zobaczycie na następnej lekcji. Zadanie zapisz pod nazwą Tabliczka_ImięNazwisko

10. Lekcja 10 - Tabliczka mnożenia - sprawdzanie poprawności odpowiedzi

  1. Krok 1 - Po podaniu przez gracza odpowiedzi duszek sprawdza, czy odpowiedź jest prawidłowa i wyswietla odpowiednie komentarze - zobacz przykład
  2. Krok 2 - Jeżeli odpowiedź jest prawidłowa dostajemy punkt (aby po ponownym uruchomieniu gry nie były liczone wcześniejsze punkty, zaraz po zielonej fladze zerujemy je- zobacz przykład
  3. Krok 3 - Teraz powtórzymy te działania np. 5 razy, aby gracz rozwiązał 5 przykładów.
    Krok 4 - Na zakończenie wyświetla się komunikat o ilości zdobytych punktów - zobacz przykład
  4. Zadanie zapisz pod nazwą Tabliczka_ImięNazwisko i wyślij do oceny na adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript.

11. Lekcja 11 - Edytor tekstu Word w usłudze Office 365
Na dzisiejszej lekcji spróbujemy uruchomić sobie usługę Office 365. Jeżeli ktoś napotka na trudności to zrobimy to w szkole na zajęciach.

  1. Krok 1 - uruchamiamy przeglądarkę, w oknie wyszukiwarki wpisujemy office 365
  2. Krok 2 - przygotowujemy dane do logowania z dziennika elektronicznego ucznia Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript. . hasło pierwszego logowania dla wszystkich to: Student.123
  3. Krok 3 - logujemy się do Office 365, zmieniamy hasło (musi zawierać 8 znaków, małe, wielkie litery i cyfry), ustawiamy język i strefę czasową (można to zrobić po zalogowaniu się) - zobacz film
  4. Krok 4 - Przechodzimy do usługi OneDrive (dysk w chmurze) i zakładamy folder informatyka - zobacz film
  5. Krok 5 - Wchodzimy do folderu informatyka i tworzymy nowy dokument Word. Piszemy powitanie i nadajemy nazwę plikowi - zobacz film
  6. Krok 6 - na zakończenie pozostaje udostępnić plik do oceny (wpisując mój adres mailowy Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript. ) - zobacz film

 12. Lekcja 12 - Praca grupowa w edytorze tekstu Word w usłudze Office 365

W usłudze Office 365 stworzyłem i udostępniłem wszystkim uczniom klasy dokument o nazwie Informacje kl IV. Wszyscy będą pracować nad jednym dokumentem. W tym celu proszę zalogować się na stronę Office 365, odszukać udostępniony dokument i otworzyć. W odpowiednim miejscu tabeli wpisać informacje o sobie. Po zakończeniu pracy nie trzeba zapisywać pliku, wystarczy dokument zamknąć.

Wypełniony wpis w dokumencie będzie podlegał ocenie.

13. Lekcja 13 - Tworzymy listy punktowane w Edytorze tekstu

  1. Krok 1 - uruchamiamy aplikację Word w usłudze Office 365, Wpisujemy tytuł i elementy listy - zobacz film
  2. Krok 2 - formatujemy tytuł, tekst i wstawiamy listę - zobacz film
  3. Krok 3 - wstawiamy grafikę - Aby przejść do kolejnego wiersza danego punktu naciskamy "Shift+Enter" - zobacz film
  4. Krok 4 - Zmieniamy nazwę pliku na Zwierzeta_ImięNazwisko, przenosimy do folderu informatyka i udostępniamy - zobacz film

14. Lekcja 14 - Tworzymy zaproszenie na imprezę

  1. Logujemy się do usługi Office 365 w nowej zakładce otwieramy dysk OneDrive oraz aplikację Word
  2. W aplikacji Word wyszukujemy i pobieramy odpowiedni szablon (ale tylko taki, który ma możliwość edycji w przeglądarce) - zobacz film (zanim zmiany zostaną uwzględnione np. nazwa pliku - to chwilę to trwa, więc nie pokazuję na filmie)
  3. Dostosowujemy szablon (zmieniamy treść, daty itp.), zapisujemy gotowe zaproszenie - zobacz film
  4. Przenosimy plik do folderu informatyka i udostępniamy - zobacz film

15. Lekcja 15 - Dyplom na zakończenie roku szkolnego

  1. Ponieważ zbliża się koniec roku szkolnego i po ocenach proponowanych możemy stwierdzić, że wszyscy z bardzo dobrymi wynikami ukończą klasę IV - Gratulacje!
  2. W związku z tym Wy nawzajem wyślecie sobie dyplomy gratulacyjne.
  3. Po zalogowaniu się do Office 365 otwieracie udostępniony przeze mnie dokument Dyplom (może znajdować się w zakładce udostępnione mi)
  4. Ważne!!! - dokument najpierw zapisujemy na swoim OneDrive - zobacz film
  5. Następnie zmieniamy treść (chłopcy wystawiają dyplom jednej koleżance z klasy a dziewczęta jednemu chłopakowi), podpis i nazwę pliku - zobacz film
  6. Plik udostępniamy do oceny oraz wybranej osobie, wpisując jej imię i nazwisko - zobacz film

 16. Druk 3 D

  • Na czym polega drukowanie 3 d i jakie są etapy drukowania - zobacz film
  • Zastosowanie druku 3 d - zobacz film

Dane szkoły

Szkoła Podstawowa w Grzęsce Grzęska 503 37-200 Przeworsk pocztakojder@spgrzeska.pl
tel. 16 648 71 25

Aktualna godzina

Dziennik

DZIENNIK ELEKTRONICZNY
Szkoły Podstawowej w Grzęsce

Office 365

Online

Odwiedza nas 9 gości oraz 0 użytkowników.

ePUAP

Licznik odwiedzin

Dzisiaj
Wczoraj
W tym tygodniu
W poprzednim tygodniu
W tym miesiącu
W poprzednim miesiącu
Łącznie
435
554
4105
963256
17312
17586
971112

Twój IP: 3.90.35.86
Aktualna data: 2024-03-29 13:32:56



Stworzone przez Szkoła Podstawowa w Grzęsce 2013 ® administrator mareksz